游戏首班车:飞檐走壁!忍者与银河城交织的《酷派忍者》

阅读量:100 2025-03-28 20:52:49

随着日式文化的流行,以“忍者”为题材的作品热度居高不下。毕竟,那些穿着伪装服、手持忍刀与手里剑飞檐走壁、嘴里喊着“临兵斗者皆阵列在前”的人物形象深入人心,其表达的武士道精神也颇具代表性。另一方面,日本游戏产业兴起也使得忍者题材的游戏慢慢步入玩家们的视野,Samurai(武士)、shinobi(忍者训读)与Ninja(忍者音读)也作为高频词汇在各种游戏之中屡见不鲜。

游戏中的忍者形象

早年间,这类题材的游戏作品往往都是由日本本土的游戏公司进行开发,近些年来倒也不仅仅局限于此:加拿大游戏开发商Klei Entertainment带来的潜行动作游戏《Mark of the Ninja(忍者印记)》与德国游戏开发商Mimimi Games带来的策略性潜入游戏《影子战术:将军之刃》,也都有着浓厚的忍者元素。

无独有偶,由荷兰独立游戏工作室TurtleBlaze开发的类银河城快节奏动作游戏《酷派忍者(KUNAI)》近日登陆了Steam平台。该作的主角是一台手持各种武器的“平板电脑”忍者,它将在玩家的操控下在数十个风格迥异的场景中飞檐走壁,上演一幕幕忍者跑酷的炫酷场景!

《酷派忍者》游戏画面

飞檐走壁的萌萌“忍者”冒险

机器人战争是《酷派忍者》中故事的主基调。一场大灾难破坏了世界的平衡,所有人类几乎被消灭殆尽。在这样危机的情形下,我们的平板电脑忍者“塔比”挺身而出,毅然决定踏上反叛军的道路,试图阻止邪恶A.I.莱蒙库斯的阴谋。

  • 手感出众,丰富的武器种类与战斗机制

作为一款类银河城快节奏动作游戏,《酷派忍者》在操作手感方面打磨还算不错。得益于角色丰富的武器种类与打击特效,玩家对游戏人物的操作反馈是有代入感的。加之二段跳、苦无钩锁与冲刺的辅助,探索的沉浸感也为游戏的出众的手感体验添砖加瓦。

武士刀蓄力攻击的多段斩还是很炫的

随着游戏进程的深入,主角塔比能够在探索各个场景的同时收获了多样化的武器,腰间的武士刀不仅能够攻击与弹反,配合蓄力还能打出华丽的多段连斩;后续增设的“通电”手里剑、“浮空”机关枪与“碎石”火箭筒等副武器一方面作为破除场景机制的存在,另一方面也进一步的丰富了战斗体验。

多样化的武器与能力

  • 核心机制,双苦无带来飞檐走壁

相对来说,《酷派忍者》最大的特点便在于左右两把苦无钩锁带来的飞檐走壁的独特体验。依托如同荡秋千一般的“苦无机动”,主角能够在场景之间高速移动,飞檐走壁。加之游戏整体操作上手简单明快,忍者定义实至名归。

两把苦无分别左右定位,衍生各种攀登动作

灵活的移动方式、苦无使用的时机、关卡的相互贯通,游戏关卡的设计将忍者的机动性表现得淋漓尽致,体现出了操作爽快的特点。部分隐藏地点需要一些特殊操作才能到达,探索感还算不错。

灵活的机动性

  • 独具特色,复古画风配上简约音乐

以简单色彩勾勒出的像素画风,对于喜爱复古风的玩家来说无异于是极具特色的。数十个场景中横交错,量子森林、废弃地下网、机器人都市、禅意山、SSD浮点基地等地均有独属的韵味。16位风格的经典摇滚乐与场景色调的变幻大开大合相互搭配,让人仿佛回到了当年FC经典游戏的美好时代。

画风复古,区域性多以配色区分

  • 收集要素偏软,隐藏道具诱惑力不足

作为一款类银河城游戏,隐藏的收集要素是不可或缺的。游戏中体现这方面的隐藏宝箱多为金币、血量上限碎片与各式各样的帽子。金币用以升级战斗技能、血量上限作用不言而喻,而这些帽子则能够改变主角塔比的造型。

其实作为纯粹的收集物来说,前两项还算基本合格,但是这些风格迥异的帽子居然没有任何能力上的提升,仅仅是作为变化外观的一种额外道具,不得不说这样的设计使得收集欲望锐减,算是让人失望的一方面。

多达30余种能够改变外观的帽子

  • 还有哪些不足?

抛开一切因素不谈,个人认为《酷派忍者》最大的不足之处是缺失了地图传送的机制,前文也提到了该作拥有数十个错综复杂的大区域,缺失了传送后跑图便成为了极为繁琐的一环。加之路途遥远,地形复杂,稍有不慎毙命便重新回到存档点再次面临漫长的跑图阶段……其实能明白作者想要极力体现飞檐走壁穿梭地图之间的爽快感,但是完全摈弃传送机制对于一款地图内容较为丰富的作品来说,无异于自讨苦吃。

错综复杂的区域地图(部分)

不仅如此,怪物的种类略显频繁,且副装备的实用性偏弱,除了打开必要的地图机制之外很难习惯性的用上。收集要素无法提高玩家的探索欲望已经提到过,而且地图给予的信息量过低,无法很好的标明已经打开的隐藏地区,这对于想要全收集的玩家来说更是一大败笔。

平板电脑忍者可爱的小表情算是加分项

“忍者”题材游戏为何被频频青睐?

随着历史的变迁,忍者这个职业已经慢慢退出了历史的大舞台,然而在各种影视动漫与游戏作品中,忍者题材却一直算是一颗“常青树”。究其根本,还是依赖与日本独有的武士道文化与忍者文化的双重体现,而与之遥相呼应的,便是我国盛行的的“侠客文化”。

两种文化算是师出同源。它们同样起源于儒家思想,并在各自的土壤上衍生出相应的分支,但依旧各有异同。日本近代著名教育家新渡户稻造撰写的《武士道--日本人的精神》之中,就有“说到严格意义上的道德教义,孔子的教诲是武士道最丰富的渊源。”这样的一句话。

或许是因为受众群体的庞大与文化基底的深厚,忍者题材的游戏方能被大多数玩家接纳并推崇。所以,无论是号称“三大ACT之一”的《忍者龙剑传》系列、还是世嘉ACT杰作《忍》系列、亦或是暗黑动作扮演游戏《仁王》系列,这些知名的游戏IP都能算作是业界的金字招牌。而那些忍者与侠客题材的游戏,相信也会在文化的渲染之下变得愈发经久不衰。

所谓忍者:心在刃上,念在心中

结语

行云流水的顺畅操作、配上屏幕以及手柄震动的爽快打击感,使得《酷派忍者》在体验感上确实不赖,而错综复杂的地图设计与探索感也让人觉得恰到好处。

萌趣的画风加上偏低的难度设计,即便是动作游戏苦手的玩家也能轻而易举的感受到飞檐走壁的快乐。抛去让人不适的“跑图”与偶尔出现的蓄力小Bug不谈,该作不失为值得一玩的趣味作品。

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