Steam游戏评测《佐瑞亚:碎裂纪元》

阅读量:100 2025-04-04 11:14:24

策略环节有可圈可点的部分,战斗时相比单纯的资源管理,本作中加入了资源生成的机制,这增加了一定的策略性,且具有自己的特点。游戏内容编排过于平淡,缺乏节奏感。游戏的画面表现不够成熟,还有提升空间。操作上采用相对传统的设计,是比较好用好上手的。

作为一款相对偏写实画风的游戏(也有些幻想游戏常用的亮系用色),有必要提出美术上的表现情况。正如开头所说,游戏的画面表现还不够成熟。游戏的场景和模型的质感较弱,像是早些年的网游质感。在创建角色页面,便能感受到画面的简洁。虽然有自定义系统,但基本上都是面部的设置。当然这不算是大缺点,毕竟还有简模的游戏。优化表现还可以,比意料中的要好不少,1050运行确实没问题。UI缺乏层次感,像与NPC对话的内容,玩家、NCP和选项内容都离得很近,没有被有效的区分。

游戏体验:玩法

本作不像是纯粹的CRPG,更像是一看偏战术策略玩法的角色扮演,同时还包含了探索和建设玩法。角色扮演部分,玩家需要靠解锁技能和获取装备,还能打造独特的队伍。战术策略游戏是相对偏线性的体验,本作的游戏体验并非纯线性,游戏地图虽然是分块设计的,但相互组合和部分内容的填充,让地图具有一定的探索性。

本作的玩法其实比较传统,例如:队伍驻扎休整,可以执行一些准备资源的动作,这是很多策略游戏都有的内容。而像探索和建造也是现在很多角色扮演或生存游戏的标配。那么如何在同类型游戏中突破呢?本作在大多数内容上是传统的,可深度却比较有限,遗憾没有在传统内容上深挖下去;以及没有属于自己的特点内容,或者说特点内容还不够。
不过角色的装备搭配,相对比较灵活,角色根据武器类型持有武器,并非完全根据武器种类决定。例如:只能单持的职业,是可以装备魔杖、刀剑和短剑这类单手武器的,因此能打造手提刀法师。

游戏体验:战斗

本作提供了大量的角色(职业)供玩家选择,角色职能分得比较细,为此每个角色的侧重点更为突出,团队的重要性更大。游戏中玩家小队同时登场的最多4人,可以对队伍站位进行合理的安排,只是暂时没看到站位的特别作用。游戏中队伍角色跟玩家一起行动,没有按照站位的队列移动,而是自然移动。不会在触发战斗后快速形成编辑好的站位,即使形成了编排的相似站位,似乎并没有多大的作用,该被打到还是会被打到,没有形成什么站位优势,也没有特别的属性提升等效果。

游戏相对有趣的地方是战斗环节的专注设计,相比传统的固定资源消耗,专注是可以利用普通攻击(技能)生成的一种资源,是释放高级技能的必须资源之一。而且一场战斗后,剩下的专注值不会立马消失,而是随时间逐渐变少,直至为零。在驻扎休息时,可以明显看到,休息事件越长专注值就会减少得更多。因此战斗时,管理专注值和能量是战斗的重要部分,驻扎休息也是策略的一部分。

比较遗憾的是,游戏中的战斗安排有时候不合适,以及技能效果还有调整的空间。例如玩家队伍上限也就4人,但可能会遇到成倍的敌人。或许说可以逐一击破,可当前情况是附近敌人大概率还会支援进来。敌人的单回合攻击伤害能有大几十点,玩家角色的防御型技能支撑不住两位敌人的输出便会破防。当面对大量敌人时,可能一到二回合便会被敌人打掉一个己方单位。最终导致战斗更像是数值比拼,技能所带来的周旋(策略)感并不高。

综合而言

本作的困境:如果只是传统的玩法,那么在这个类型下还有比本作更好的选择;如果要给人选择的理由,则需要本作有自己的特点,显然本作在自我特点上还需要努力。
游戏是具有完整性的,虽然美术和音乐还显青涩,玩法上的深度有限,不过整套逻辑能走通。因此才会像开头所说,如果是首款作品,那么它是合格的。如果并非收款作品,那么后续的开发就比较困难,需要好好的调整一番。加上游戏也支持中文,虽然不太全面,正常游戏还行。所以想要尝试并非不值得,就是要做好,游戏表现还比较青涩的准备。


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