东方ACT之魂的二度升华——《仁王2》评测

阅读量:100 2025-02-09 01:41:08


三年前《仁王》的成功并非偶然,这款现象级的作品凭借独到三段架构与高速ACT战斗,成功的在魂like的基础上孕育出纯正的日式动作韵味,玩家甚至能欣喜若狂的在游戏中找到Team Ninja赖以成名的“忍龙”之影。拜此所赐,“东瀛落命王”的热度一度超越老师傅“魂系列”,成功登顶新一代受苦游戏榜首。

对于这样不可多得的新王牌,光荣特库摩自然做好了更进一步的商业打算,因而三年后《仁王2》的登场自然也顺应了所有人的期待。

俗话说士别三日当刮目相待,光荣特库摩在三年的研发时间对前作做了大幅的革新。

一方面,根据前作反馈修正了部分玩家诟病的设计,优化了细节上的体验;另一方面则从玩家最钟情的动作部分下手,加入数个全系的元素,进一步升华了核心的战斗系统。尽管游戏本身的观感与前作似乎别无二致,实则内里已有了不小的进化,个中体验不仅符合玩家们的心理预期,也更加符合一款续作所应有的定位。

化身为妖的新玩法

原创的三段式战斗架构,以及围绕精力条运作的残心回气系统,均是构成《仁王》高速ACT战斗的核心元素。透过这些设计,游戏搭建出了一套合理有序的战斗资源循环系统,在那个业界仍对“魂系列”亦步亦趋模仿的环境中,可谓真正的独树一帜。

1代搭建的战斗系统过于优秀,难以超越

其实,对于这样设计超前、结构合理的系统,很难想象要怎样才能进一步升级。然而光荣特库摩再度体现了其在动作开发上厚积薄发的优秀传统,从“妖”这一主题入手为《仁王2》增添了几个新元素。

本作中无论是新手村杂鱼还是关底BOSS,全员学会了新的大招。发动时带有特色的红色演出,一旦命中,玩家非死即伤。反过来,玩家也得到了对应的克制能力“妖反”。把握敌人红色大招发动的时机,配合使出“妖反”不仅可以打断敌人的出招,造成硬直的同时还能削减敌人的精力上限。

可以说,妖反一跃成为了二代核心系统

倘若只是增加一个新动作的话,并不足以使《仁王2》的战斗产生质变。因此在“妖反”之外,游戏还额外添加了名外“妖怪技”的能力。通过击杀妖怪敌人并吸取对应的“魂核”后,玩家可以在装备的守护灵之上组合最多两个不同的魂核,从而获得该魂核的战斗技能。从低级饿鬼的啃咬,到召唤关底BOSS猛攻,性能截然不同的妖怪技进一步强化玩家战斗能力的同时,还赋予了游戏流程无限的新鲜感。结合“魂核”上不同的装备词条与攻防属性,刷刷刷爱好者们也有了肝的新目标。

不同妖怪的魂核有着不同的属性,类似恶魔城的碎片吸取系统,刷起来别有一番风味

当然,光是增强玩家也不行,游戏也设计了名为“常暗”的环境元素来大幅弱化玩家。本作的关卡流程中常常有着被妖力覆盖的常暗区域。角色进入其中就如同进入常世一般会弱化精力回复的速度,反之其中的敌人则会获得能力上的增强,招式也会得到强化。

常暗对玩家而言,既是弱化,也是强化

而且不像常世可以透过残心消除,若不打倒常暗区域的核心怪物,常暗区域将会一直维持。此外,关底BOSS在打空精力后也会主动发动常暗,以此回复精力来反击玩家。

新系统之下的新打法

若是分开看,常暗、妖反、妖怪技之间似乎并无太多关联,实则三者环环相扣,进而组合出一套新的打法组合拳。

以常暗为例,表面看是对玩家精力回复的压制,从而降低玩家进攻的频率。实际上,处于常暗状态下的玩家同样也强化了妖力增涨的倍率。加之常暗中妖反成功后的奖励非常丰厚,妖力更是飞跃式的增涨。而更多的妖力意味着玩家可以更加频繁的使用妖怪技。这之上再将妖怪技加入输出循环之中,也就给予了玩家更多主动的战术选择。不仅战斗越发高速灵动,各种打法套路自然也得到了强化。

甚至于BOSS开常暗死的反而越快

同理,妖反的意义也不止于打断红招。若是活用猛迅幻三种性能截然不同的妖反,同样可以起到出人意料的功效。以猛妖反为例,其优秀的削韧能力可以将中小型敌人打出硬直,进而得到追击的时间。迅妖反虽然没有进攻的能力,但其比下段闪避还要长的无敌帧与不消耗精力资源的发动方式,亦可以组合出合适的战斗策略。

妖怪技看起来五花八门,不过提供了另类输出的思路

不仅如此,本作升级过后的技能树,提供了不少不同于前作的打法策略。好比从旧有的按键残心、闪避残心进一步扩展妖怪技残心等等出多样化的选择。甚至是在输出的循环中活用妖反、妖怪技演出时间来回复精力,从而获得无限进攻的能力,精力管理的方式自然也就更加丰富多变。

改为盘状技能树后,技能的养成与成长也有了不小的变化

《仁王2》如此多的战术选择与操作的自由搭配,给玩家提供了更大更广的打法上限。不论新老玩家,都能轻松的打出一套猛如虎的操作,在华丽的动作中收获酣畅淋漓的快感。

更加亲民的难度

拥抱硬核还是拥抱市场,这对于当代的ACT游戏而言,是事关品牌生死的难题。即便是玩家群体已经经历过魂系列的洗礼,但这一市场体量仍然不够大。特别像《仁王》这般既讲究高难度硬核体验,又有着充分考验玩家操作的战斗系统,更是对新玩家的双重考验。

《仁王2》既是一款续作,也是一款新作,有着招揽新人玩家的一面。为此,光荣对游戏的难度做出了不小的调整。首先,前面所言的新一套系统,本身就是在通过更加简易的操作方式与更加强力的输出能力来放宽玩家战斗的难度。

二测中痛宰我的镰鼬,如今被我反过来初见痛宰......

其次,一周目内所有关底BOSS在数值上均有所弱化,不仅攻击力降低至玩家能扛着伤害走一轮的水准,血量与精力也被削减至数次挑战就能轻松拿下的等级,甚至于不少BOSS招式还没出全就已被老玩家初见杀。

最后,本作新增了随时能够召唤玩家AI的助人系统。玩家可以在关卡内随时放置自己的义刀冢供其他连线玩家召唤,同理也能够召唤其他玩家放置的义刀冢。这等于玩家随时随地都能携带一名AI队友帮助自己攻关,再搭配部分关卡强制提供的队友,或是联机召唤的其他玩家,最多可以三人围殴全图的敌人。这进一步降低了玩家过关的难度,甚至让游戏的残酷氛围也减弱了几分。

助人几乎遍地都是,只要愿意,等于常驻一名队友

新意之下的保守

毫无疑问,《仁王2》中的诸多新意足以给人带来“1+1>2”的体验。不过在这些值得称赞的新意背后,它仍然有着许多足以打消人兴致的守旧部分。

本作的基础框架完完全全照搬了前作,除却新武器、新关卡、新的养成元素,以及上面讲过的新系统外,剩下的几乎就是原汁原味的《仁王》。当然,这无可厚非,毕竟续作一词的意义便是延续前作的经验,做出部分升级。《仁王2》也确实是这么做的,甚至做的还很不错。

如果说前面还算惊喜颇多,那么一旦主线推进至第四章,各种前作遗留的陈腐之物便开始浮上水面。相同的装备、相同的关卡、相同的剧情人物,种种复用的旧素材瞬间将人拉回3年前。举例来说,前作被人诟病的同一关卡资源重复利用凑数不仅再度出现,甚至一代不少让人跑到吐的关卡被重新拿来填充凑数。

看到这个熟悉的澡堂和熟悉的关卡套路时,一代的人与事瞬间回到我脑海中

同样的还有部分前作角色,也被拿来填充支线关卡,供玩家再度殴打刷装。至于将近一半以上的套装装备都是照搬于前作,更是直言不讳的素材复用式偷懒。相信老玩家看到盾无、大山这些套装的时候,脑海里已经回忆起前作那些巅峰的配装。而势力战中排位靠前的藤堂派也印证了老玩家们基于前作的选择。

害,怎么又是你,真是没完没了

还有你也是,简单加了个茶具鉴赏就又冒出来

另外,虽说二代的故事线放到了信长仍然在世的乱世时代,也拿出猴子秀吉从足轻一路登上天下人之位的历史剧本。但本作在讲故事与演出方面保持了光荣一贯淡如开水的水准。哑巴自捏主角也没能演绎出比工具人威廉更生动的人生,着实让人大失所望。不过,故事最终还是卖了一下情怀。最终战后的彩蛋算是圆了前作未能完结的遗憾,为整个仁王浮世物语落下了完美的句号,值得一个点赞好评。

我不仅是个哑巴美人,还是个听猴子使唤的工具人

其他诸如数值崩坏、关卡套路无趣等等类似的地方实在过多,不一而足。也正因为《仁王2》基于前作的素材与内容过多,使得游戏越玩到后面越有种一代威力加强版的感觉。因而明明有着这么多的新元素,《仁王2》整体的游戏体验却还是保持着前作的味道。这,也正是《仁王2》最大最大的瑕疵。

结语:回应期待的优秀续作

单以续作而论,《仁王2》进化的游戏体验无疑符合大众心理预期:严苛的战斗,震撼的BOSS,海量的刷刷刷要素,它在形式和内容的双层意义上都给玩家带来了新的感觉。可以说《仁王2》是光荣对一代的完美复盘,前作引以为豪的高速动作系统终于得以超越。不仅老玩家找回了3年前热血沸腾的感觉,新人也能体会到这种硬核动作游戏的魅力。

但话又说回来,它依旧不够完美,在新意的背后存在着诸多前作遗留的守旧。倘若你未曾接受过前作的严苛洗礼,那么《仁王2》必然是一次新鲜感爆棚的落命之旅。反之,若是此前已经享受过初见的美好,那么后期既视感满满的体验多少还是会影响到游玩的兴致。

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